遊戯王でポーカー

コアなカードを取り上げていく予定です

【デュエルエクスマキナ】Sランク到達sekka789式アグロオリンポスデッキ

おはようございます、こんにちは、こんばんは

6月1日にSランクからリセットされ、Cランクに戻ってしまったので

 

f:id:sekka123:20170605151631p:plain

3日でSランクに行ってきました!

 

使用デッキは《海洋アグロオリンポス》です。

f:id:sekka123:20170605185245p:plain

 

これから何故このデッキを選んだのか、カードの採用理由等も説明していこうと思います。

 

目次

1.デッキ選択の話

2.カードの採用理由

3.実際のプレイング

 

 

 

1.デッキ選択の話

 

Q.なぜアグロオリンポスを選択したのか?

 

f:id:sekka123:20170606200759p:plain

 

アグロというデッキタイプを選んだ理由は、

 

・ランプやミッドレンジのプレイテンポを掴むのが苦手だから

 

・ハデスのプレイヤースキル《死角の一撃》が小回りが利いて便利だったから

 

・短いターンに試合を終わらせるデッキを作る事で自分のプレイングミスを減らせるから

です。

 

アグロイズモも使いましたがハデスの《死角の一撃》のようなユニットを処理できるよ

うなスキルが無く使いづらく感じたので使うのを辞めました。

 

Q.サテュロスや7マナのニュートラルは採用しないのか?

 

f:id:sekka123:20170606193948p:plain

 

 サテュロスを採用しない理由は

 

サテュロスを生かそうとするとどうしてもコンボ性が高いデッキになり安定性が失われるから

 

アスガルドに2マナで1回復する《療法手 シギュン》というカードがあり性能的に不利

f:id:sekka123:20170605190901p:plain

・オリンポスというクラスはアグロ性が高く速攻持ちが多いので速攻持ちのユニットで特化させた方が強い

 

と感じたからです。

 

また7マナのニュートラルを採用しない理由も上記の理由と被っていて

 

・オリンポスにとって初手の事故率を高める7マナのカードは邪魔でしかないから

 です。

 

Q.ゴーレムは採用しないのか?

f:id:sekka123:20170605192818p:plain

・《彷徨うゴーレム》というカードはスタッツ(攻撃力と体力)が高く優秀なカードで

すが、どちらかというとこのカードは耐久型のカード・守りのイメージが高く

効果のデメリットの都合上、アグロオリンポスの展開に使いづらく感じました。

また《森獣の要撃》というカードの存在で簡単にメタられます。

f:id:sekka123:20170605193439p:plain

逆に考えるとゴーレムを採用しない事で森獣の要撃》をメタれるんじゃないでしょうか?

現環境上森獣の要撃》の採用率は高いです。なので敢えてゴーレムを採用せず相手の

《森獣の要撃》を腐らせるという戦術もアリな気がします。

個人的な感想ですが、デメリットのあるカードをなるべく使用せずなるべくプレイング

を意識しないで使えるカードの方が強いと思います。

 

Q.海精 オケアニドは採用しないのか?

f:id:sekka123:20170605201521p:plain

海精 オケアニド》は1マナで海洋マスを作る効果は確かに強いですが1/1というスタ

ッツが弱すぎます。海洋マスが召喚したマスに生成される以上オケアニドは破壊されな

くては海洋マスが使用できません。実践で使うとどうなるか?1/1というスタッツが弱

すぎて破壊されず最悪相手に放置されます。また後半に素引きするほどスタッツの貧弱

さが響き、相手のユニットの対面マスに置いても簡単に処理され、足止めになりませ

ん。よって海洋マスの数を積極的増やしたいデッキには採用されそうですが私はオスス

メしません。

 

また採用しなかったカードの話を聞きたい方はTwitterで対応しますので最低限のマナー

を持って気軽にどうぞ

次は採用したカードの話をします。

 

2.カードの採用理由

 

マナの数ごとに分けて説明したいと思います。

 

マナ1 計4枚

このデッキで戦う以上、初手にマナ1のカードは持っていたい所です。

 

・《アテナイの海兵》×2

f:id:sekka123:20170606193013p:plain

アテナイの海兵》の2/1のスタッツは速攻を使わなくとも強いので積極的に召喚

したい。ただしオリンポスミラーだとハデスの《死角の一撃》で簡単に除去されるので

海洋マスを作って速攻を使いたい。必須枠。

 

 

・《魔蝸牛 デーモンスネイク》×2

f:id:sekka123:20170606192949p:plain

初手で《魔蝸牛 デーモンスネイク》を召喚するムーブは1マナの動きで最も強いムー

ブなので積極的に使いたい。絶対必須枠です。

 

 

 マナ2 計11枚

最もカードが多いマナ数でメインで戦います。

 

・《テーパイの重装歩兵》×2

f:id:sekka123:20170606193106p:plain

アグロオリンポスを使う上で重要なダメージソース。相手のユニットの対面を無視して

でも端に置いてダメージを与えていきたい所。

必須枠

 

・《ハルバーの追撃》×2

f:id:sekka123:20170606193129p:plain

ユニットに2ダメージ与えるか、相手ガーディアン(プレイヤー)に与えるか選べる除

去兼ダメージソース。1枚目は相手のユニットを除去しつつ自分のユニットを通す為に

使い、2枚目はダメージソースとして使いたい所。

自分の場に攻撃力3以上のユニットがいる場合、積極的に除去カードとして使うのが強

いです。必須枠

 

 

・《エルフの地術士》×2

f:id:sekka123:20170606193200p:plain

海洋マスを生成でき、2/2というスタッツが優秀。速攻を持った《アテナイの海兵》と

《ヒッポキャンパス》で殴る為のカード。必須枠。

このカードの置く配置についてはプレイングを参照

 

 

・《海侵神アビスリンデ》×2

f:id:sekka123:20170606193215p:plain

攻撃後にランダムに海洋マスを生成するのがメリットでありデメリットでもあります。

また海洋マスを生成される効果を危惧してか対面にユニットを相手が置いてくれる為、

実質的な守護としても使えます。ほぼ必須枠。

 

 

  ・《ケンタウロスの長矢兵》×2

f:id:sekka123:20170606193245p:plain

速攻持ち1/2というスタッツがとても優秀。

自分のユニットの対面にアスガルドのスキルで出した1/1を出されてもこのカードを使

えば安定して除去できます。ラースポアの実質的な上位互換。

ラースポア入れるよりコイツ入れましょう。何も考えず速攻で殴れるのでダメージソー

スでも便利。私にとっては必須カードです。

 

 

・《憤猪ラースポア》×1

f:id:sekka123:20170606195152p:plain

実質ニュートラル版の前面だけ使える劣化ケンタウロスの長矢兵》って感じです。

3枚目の《ケンタウロスの長矢兵》として使っていましたが2マナのスタッツの貧弱さか

ら最近は《コリントスの軽装歩兵》に入れ替えました。自由枠。

 

 

3マナ 5枚

相手ガーディアンの顔面を殴るカードまたは相手ユニット除去カードとしても使うマナ数です。

 

・《ケンタウロスの軽装歩兵》×2

f:id:sekka123:20170606194101p:plain

3マナ速攻持ちで前面に置けば実質2/2持つ優秀な相手ユニット除去カード兼ダメージソ

ース。各クラスに全面のユニットを除去するカードがあるので基本的に使い切りで使用

しましょう。必須枠。

 

 

・《海馬 ヒッポキャンパス》×2

f:id:sekka123:20170606193527p:plain

《エルフの地術士》や《アビスリンデ》で作った海洋マスで相手を殴ります。基本的に

はこのユニットで相手のユニットを除去するのではなく相手ガーディアンを殴るダメー

ジソースとして使用したい所、海洋マスを作らないと速攻を持てないのはタマに傷なの

でマリガンでケアしましょう。

 

 

・《ゼウスの降雷》×1

f:id:sekka123:20170606193545p:plain

速攻持ちのユニットを除去する為に対面に置かれた横マスの相手ユニットを除去できる

優秀カード。相手ユニット1体だけを除去する為に使う3枚目の《ハルバーの追撃》な所

があります。2枚投入しないのは初手に2枚来た場合に攻め手が少なくなって腐ってしま

い、逆にアグロというデッキに向かない守りのカードになってしまうからです。自由

枠。

 

 

4マナ 計6枚

こちらも相手ガーディアンの顔面を殴るカードまたは相手ユニット除去カードとしても

使うマナ数です。

 

・《英智神アテナ》×2

f:id:sekka123:20170606194126p:plain

前面に出せば速攻持ちを得られ、このカードを出す前に全面に1マナのユニットを置け

ば大ダメージを狙えます。単体だけでも速攻付加効果と2/3のスタッツ耐久力が高く強

いので2枚です。必須枠。

 

 

・《テーパイの重装投槍兵》×2

f:id:sekka123:20170606194145p:plain

出せば2ダメージ、次のターン相手ガーディアンを殴れば3ダメージで合計5ダメージを

与えられる強力なカードです。相手の場に強力なユニットがいる場合、除去カードとし

て対面に置くこともできます。必須枠。

 

 

《求道の異界人 ジェイ》×2

f:id:sekka123:20170606194617p:plain

2/1のスタッツと速攻持ちのユニットでこれだけでは貧弱なユニットですが、破壊時に

デッキからユニットをサーチする効果を持っています。これによって次の顔面を殴るユ

ニットに繋げられるのでデッキからカードを1枚引く高スタッツで耐久型の《エルフの

獣使い》よりこっちのユニットの方が強いです。必須枠。

 

 

 

マナ5 1枚

相手の盤面のテンポを狂わすマナ数です。

 

《離魂術士 サナム》×1

f:id:sekka123:20170606194848p:plain

 

前面出せばランダムで2/4出せる壊れカード。次のターンまで生存すれば合計6ダメージ

を与えられ、最悪次のターンに《サナムの二重身》を残して相手ガーディアンに2ダメ

ージを与えられるケースもあるので除去兼ダメージソースとしてとても優秀です。

ですが高マナのカードを2枚投入すると事故る確率が高くなるため1枚にしてます。

また前面にあらかじめユニットを1体置けばランダムではなく自由に《サナムの二重

身》を出す位置を操作できます。自由枠です。

 

 

マナ6  計3枚

フィニッシャー。最速5・6ターンで試合を終えたいため少なめです。

 

《軍狼神 アーレス》×1

f:id:sekka123:20170606194209p:plain

前列で出せば速攻持ち前列の他の自ユニットにパフを掛けられるダメージソース兼フィニッシャー。1枚だけでも充分強く、ケラウノスと違って若干使い勝手が良くないので1枚だけ投入しています。自由枠。

 

 

《ケラウノスの制裁》×2

f:id:sekka123:20170606194242p:plain

 ダメージソース兼フィニッシャー。パワカ。このカードを使う際は相手ガーディアンのライフ0にして勝利するように盤面を調整したい。6マナと重けれど除去ダメージソースとして優秀すぎるので2枚投入してます。必須枠。

 

 

・全体的なデッキ構築の総評

 

f:id:sekka123:20170606200621p:plain

5・6マナのカードが4枚と少なく、2マナのカードが3割と最も多い構築となり、アグロ

が高くなっているのが一般のオリンポスデッキにはない強みです。5・6マナのカード

を減らす事により1・2マナのカードがマリガンによって来やすくなり、大抵の試合では

事故る事が少なくなりました。またカードも速攻持ちのユニットカードとダメージソー

スを占めており、ただひたすら相手ガーディアンの顔面を殴り勝利するデッキです。

れにより柔軟性の高いプレイまたはプレイングミスが減りました。

マナの比率が1と6は低く2~4は多いマナカーブが奇麗なデッキだと思います。

 

 

 3.実際のプレイング

f:id:sekka123:20170606200856p:plain

勢力の有利なマスの配置の仕方についてはsokomadejaさんのこのブログが参考にな

るので

配置のイロハ - デュエルエクスマキナ攻略日記

是非見てください、勝率が1割ほど上がります。

 

今回話したいのは、

・序盤のユニットの置き方

・強いエルフの地術士と弱いエルフの地術士

・理想的なマリガン

です。

 

・序盤のユニットの置き方

1マナのユニットを置く時にどこに置けばいいのか?

f:id:sekka123:20170606201417p:plain

 

 後列の右端、左端です。何故かというと、

f:id:sekka123:20170606201744p:plain

アスガルドというクラスに中央に置くと左右のユニットにパフが掛けられるカードが沢

山あるので、パフをされる前に除去しなければならないからです。

f:id:sekka123:20170606202341p:plain

またイズモのプレイヤースキルを使われユニットが縦列に集められてしまい

f:id:sekka123:20170606202202p:plain

縦列に負担を掛けるユニットがいるので前列に置くとしても、

f:id:sekka123:20170606201939p:plain

 

 このように離して置きましょう。

 

・強いエルフの地術士と弱いエルフの地術士

デュエルエクスマキナというゲームにおいて勢力有利マスを如何に上手く活用するかは

勝敗を分けるほど重要な要素だというのは事実です。

その勢力有利マスを作るエルフの地術士にも強い使い方と弱い使い方があります。

こちらをご覧ください。

f:id:sekka123:20170606202808p:plain

一見通常のプレイだと思われますが大きな穴があります。

それは…

 

・エルフの地術士が破壊されなくては勢力有利マスが使用できないという点です

 

破壊されなくては海洋マスが使えないのはアグロオリンポスではとても重大な点で

《海馬 ヒッポキャンパス》がすぐに使えず手札にあっても腐ります。

 勢力有利マスデッキの弱点はこういった召喚したマスに置かれたユニットが破壊されな

くては腐るのです。はっきり言って攻撃力2のユニットならば(攻撃力2×10)で放置して

も10ターンは持つ計算になるので無視します。そうすると大抵勝てます。

これはB+くらいのユーザーによく見られる相手のプレイングミスで大抵勝てました。

なので相手のユニットがいないマスに《エルフの地術士》を置くのではなく…

f:id:sekka123:20170606203645p:plain

このように、自分の破壊されたくないユニットの前に置きましょう。そうすると…

f:id:sekka123:20170606203756p:plain

除去を行いつつ攻められる強力なカードに変わります。

このように攻めと守りの両方を持つ置き方がある事を覚えてください。

アグロオリンポスでは相手ユニットのいない縦列に置く《エルフの地術士》は

守りのカードになりますが…

f:id:sekka123:20170606204212p:plain

アスガルドのようなパフを掛けられるカードを使うと攻撃力3以上になってしまい…

(攻撃力3×7)7ターンでキルされ、放置すると死にます。なので相手のユニットのいな

い縦列に《エルフの地術士》を置きたい場合、

f:id:sekka123:20170606204521p:plain

パフカードを忘れずに。

 

・理想的なマリガン

f:id:sekka123:20170606210305p:plain

 

アグロデッキに置いて1ターン目からなるべく動きたいので積極的に3~6マナのカード

はマリガンしたいです。ただし

f:id:sekka123:20170606205045p:plain

この2つの組み合わせは強いので変えたくない所。

理想的な手札のマナカードのバランスは

f:id:sekka123:20170606205214p:plain

1.2.2.3です。

妥協して2.2.2.3でもまぁ何とかなります。

 

Q.エルフの地術士と海侵神アビスリンデのどっちを優先してマリガンすればいいの?

 

基本的にユニットを出しまくるクラスにはエルフの地術士、ユニットを出すのが遅い

ランプデッキには海侵神アビスリンデが強いです。使い分けです。

 

おまけ 小ネタ

 

・7マナで場にユニットのない海洋マスがあり手札に《アテナイの海兵》と《海馬 ヒ

ッポキャンパス》がある場合、アテナイ召喚で相手ガーディアンを殴りつつ、ハデスの

プレイヤースキルの死角の一撃でアテナイの海兵》を除去。次に《海馬 ヒッポキャ

ンパス》を出して相手ガーディアンを殴り合計5ダメージ。

 

・自分の場に《魔蝸牛 デーモンスネイク》が破壊された後の酸溜まりマスに敢えて置

き殴ってからマスの効果で自主破壊させ手札増強。

 

以上です。講読ありがとうございました。

最近始めた【デュエルエクスマキナ】というデジタルTCGについて

おはようございます。こんにちは、こんばんは。

f:id:sekka123:20170524190341p:plain

最近遊戯王の環境がインフレ気味なので気晴らしにデュエルエクスマキナというデジタルTCGを始めました。

つい最近には

 

Sランクに到達できました。今は3桁台に上がろうとやっています。

最近はこのゲームをやっていく内に楽しめるようになってきました

 

折角なのでこのゲームを紹介をしたく説明をさせてもらいます。

 

《どういうゲームなのか?》

 

このカードゲームにはユニットと呼ばれるモンスター、スペル(呪文)があります。

f:id:sekka123:20170524193345p:plain          f:id:sekka123:20170524193402p:plain

 

ユニットやスペルで先に相手のライフ20を削った方が勝ちです

これらを使用するにはマナが必要で消費してカードをプレイします。

またプレイヤースキルというマナを消費すれば毎ターン使えるスキルもあり、ここまでは既存のカードゲームと大体同じだと思います。

デュエルエクスマキナが他のカードゲームと違う所。

それは2×3のマスにユニットを置くという点です。

f:id:sekka123:20170524222712p:plain

 

ユニットは相手の縦マスに相手のユニットが存在する場合ブロックされ、戦闘をしなければいけません。逆に相手の縦マスにユニットがいる場合、相手のガーディアン(相手プレイヤー)に直接攻撃できます。

f:id:sekka123:20170524223734p:plain

 

なので、ユニットをマスに置く場所が重要になってくるのがこのゲームの面白い所です。

 

f:id:sekka123:20170524224750p:plain

 

また自分のマスに「地形」という要素を与える事ができます。

地形にも様々な種類や効果を持ちます。

画面上だと左列の上に海洋マス、下に酸溜まりがあり、酸溜まりに置いたユニットは毎ターン体力が1減ります。

さらに地形マスに置くと攻撃力が上がったりスキルを得るユニットがいます。

このように置く場所を考えながらプレイするのがこのゲームの面白い所です。

 

次の記事で環境デッキの話をしたいと思いますのでよろしければお願いします。

 

 

 

 

 

最近始めた【デュエルエクスマキナ】というデジタルTCGについて

おはようございます。こんにちは、こんばんは。

f:id:sekka123:20170524190341p:plain

最近遊戯王の環境がインフレ気味なので気晴らしにデュエルエクスマキナというデジタルTCGを始めました。

つい最近には

 

Sランクに到達できました。今は3桁台に上がろうとやっています。

最近はこのゲームをやっていく内に楽しめるようになってきました

 

折角なのでこのゲームを紹介をしたく説明をさせてもらいます。

 

《どういうゲームなのか?》

 

このカードゲームにはユニットと呼ばれるモンスター、スペル(呪文)があります。

f:id:sekka123:20170524193345p:plain          f:id:sekka123:20170524193402p:plain

 

ユニットやスペルで先に相手のライフ20を削った方が勝ちです

これらを使用するにはマナが必要でマナを消費します。

またプレイヤースキルというマナを消費すれば毎ターン使えるスキルもあり、ここまでは既存のカードゲームと大体同じだと思います。

デュエルエクスマキナが他のカードゲームと違う所。

それは2×3のマスにユニットを置くという点です。

f:id:sekka123:20170524222712p:plain

 

ユニットは相手の縦マスに相手のユニットが存在する場合ブロックされ、戦闘をしなければいけません。逆に相手の縦マスにユニットがいる場合、相手のガーディアン(相手プレイヤー)に直接攻撃できます。

f:id:sekka123:20170524223734p:plain

 

なので、ユニットをマスに置く場所が重要になってくるのがこのゲームの面白い所です。

 

f:id:sekka123:20170524224750p:plain

 

また自分のマスに「地形」という要素を与える事ができます。

地形にも様々な種類や効果を持ちます。

画面上だと左列の上に海洋マス、下に酸溜まりがあり、酸溜まりに置いたユニットは毎ターン体力が1減ります。

さらに地形マスに置くと攻撃力が上がったりスキルを得るユニットがいます。

このように置く場所を考えながらプレイするのがこのゲームの面白い所です。

 

次の記事で環境デッキの話をしたいと思いますのでよろしければお願いします。

 

 

 

 

 

【遊戯王】次元障壁に対する雑感

おはようございます、こんにちは、こんばんは

この記事を書くきっかけになったのは

また《次元障壁》が環境に一辺倒に刺さらないと聞いたときにその環境デッキ毎に何を宣言すれば刺さるのか知りたくなり、その環境デッキが宣言されて刺さるかリストを作りたかったからです。

※多少雑な感想交じりの考察ですがご了承ください

 

《次元障壁》

f:id:sekka123:20161119155655p:plain

> 通常罠
「次元障壁」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):モンスターの種類(儀式・融合・S・X・P)を1つ宣言して発動できる。
このターン、お互いに宣言した種類のモンスターを特殊召喚できず、
フィールドの宣言した種類のモンスターの効果は無効化される。

 

状況に応じてその種類のモンスターの特殊召喚を封じることができる。

特殊召喚のみなのでPモンスターは通常召喚できるのがミソ。

問題は使い方。それを含めて考察していきたいと思います。

 


今回は現環境デッキから退場気味の環境予備軍デッキまで広く扱っていこうと思います。(取り上げられないデッキもあるかもしれませんがご了承ください)

また打ち所の項目に関しては後攻の相手にサイクロンや羽根などを使わずに展開し破壊されず状況に応じて打つ場合として考えるとします。


環境デッキの使用率上位2位のメタルフォーゼとABCに次元障壁の宣言についてTwitterでアンケートを取ってみました。(過去の環境に書いた記事を今に上げた状態なのでご了承ください)

まずは

 

【メタルフォーゼ】

 

結果がPモンスターが45%と融合30%とX18%とS5%となっていました。

筆者は【メタルフォーゼ】と対戦する時に融合とシンクロをしている盤面にしか印象に残っておらず、正直P宣言は盲点でした。

何故P宣言が1位なのか考察してみると、ラクーンでサーチしたマジェユニコーンやエクストリオを出すためのデビフラやP効果でエキセントリックをP召喚できないのが不利に感じると推測しました。魔封じで動けないPデッキと同じ原理ですね

次2位の融合が選ばれた理由の考察について【メタルフォーゼ】新規のミスリエルや他のオリハルクなどのエースが融合モンスターにいる事が選ばれた理由だと思います。そしてゴウフウのトークンを融合素材にできます、そしてミスリエルやデビフラからのエクストリオで盤面を出せないのが不利に感じたと推測しました。長期的に戦うデッキにおいて融合を宣言するのも手に思えますが個人的にはPによってリソースを得ていると思えるので長期的に考えてもP宣言を押したいところ

3位がエクシーズはデッキによって《ファントムナイツ》と《トーテムバード》、【クリフォメタルフォーゼ】からの「ノヴァインフィニティ出張」4位のシンクロは《クリスタルウイング》や《メテオバースト》などのゴウフウを引いた場合のルートなどが挙げられます。
いずれにしろ全体を止めてアドを取る障壁の宣言にとって妥当ではないでしょう。
 
アンケートと考察を含めるとメタルフォーゼに対する次元障壁はP宣言が良さそうです。

【打ち所】

Pスケールにメタフォ、エキセントリック・デーモンを置いた時
中盤、
スケールが揃っている時のスタンバイフェイズ時など

 

【ABC(銀河入り)】

 

結果が融合40%とX60%でした。

アンケートにはABCのデッキにシンクロモンスターやP召喚など見掛けなかったので絞りました、ご了承ください。

1位がx2位が融合という結果でした。

まず格納庫で用意したABCを武神ツクヨミで墓地に落としてバスタードラゴンを作る動きなので起点のエクシーズを封じ込めれた方が辛いと考えられた人が多かったです。

 

【打ち所】 

金銀ガジェをNSしたやフォトン・スラッシャーをSSした場合にX宣言。
ギアギガントやツクヨミを使わせないようにしよう。

 

【十二獣(モルモラット・会局)】

環境を十二獣出張で汚染したモルモラット会局、Xが主なので当然X宣言

【打ち所】

会局発動時、モルモラット召喚時、インヴォーカーSS時

 

【青眼】

3000の高打点で後攻ワンキルをしやすいデッキで精霊竜出張シンクロ他、攻めにランク8を利用する構築が多々見られました。しかしSモンスターの《青眼の精霊竜》をSSしていくのがデッキの流れと考えると大体S宣言すれば何とかなると思いました。

【打ち所】 

ソルチャを発動した場合→場合によってはX宣言かS宣言

 


【堕天使】

次元障壁に刺さらないと噂に聞く堕天使、実際はどうなんでしょう、以下の大会のレシピを見たところレベル8の堕天使が並びやすいのでエクシーズがサブウェポンとして採用されているようですね、またデビフラ構築も見受けられて、エクストラを一切使わないデッキと言えなく候補のひとつとしては使用する構築が見られました。

デビフラエクストリオとランク8とどっちも驚異なので動きによって使い分けましょう。
 
【打ち所】 

デビフラをSSした場合→融合宣言
同レベルの堕天使を並べた場合→X宣言

 

【餅HERO】

定番のダークロウからバブルマン2枚による定番のババシャ餅で攻めるデッキ。餅を立てられて障壁を通せないのは論外なので迷わずエクシーズ宣言をしたいところです。ダークロウは他の妨害があってこそ輝く存在なので打点以外ではスルーしても結構かと対戦した時に感じました。

【打ち所】 

バブルマンを2体SSした時にエクシーズ宣言

 


【DD】

P融合シンクロエクシーズと扱う多さと派手な動きで展開する彼らですが

実践のエクストラデッキを見ると全体的に融合とシンクロが目立ちます。敢えてシンクロ宣言をし残った融合モンスターを処理しシンクロモンスターに繋ぐリソースを減らして試合を決めるという意見もありました。ネクロからのテムジン融合モンスターが軸なので融合宣言が基本的にいいかもしれません

【打ち所】

ワンショットキルデッキの場合→ネクロ落とした時点で融合宣言

長期的デッキの場合→テムジンを枯らしSに繋げない為にS宣言

 

【帝王】

構築によって刺さらない系統も存在しますが会局モルモ型やブリフュ帝のように永続魔法の展開で場を有利にするような構築も見られており、一概にも刺さらないとは言えませんが過信も禁物です。

【打ち所】
《ブリリアント・フュージョン》発動時→融合宣言

《十二獣の会局》発動時→X宣言

 

【結界像】・【スキドレクリフォート】

"命削り組"。EX自体を使わず全く刺さりません、諦めましょう。

【打ち所】

ないです。

 

【シラユキライロ】

ライロは応用性が効き多様なデッキが生まれており、筆者も愛用しているテーマで動きは《ライトロード・セイント・ミネルバ》で墓地を肥やしトップからの墓地肥やしで展開を決めるテーマです。なのでミネルバを立てられなければ選択の幅は狭まるのでエクシーズ宣言が辛いと思います。

【打ち所】

レベル4が2体揃った時、ライトロードが墓地に見えた時など

 

【バスブレ】

融合体バスブレの制圧効果とバスタードラゴンの制圧サポートがあり、バスタードラゴンのサポートから破壊剣を装備する流れが多いと思ったのでシンクロ宣言で

【打ち所】

バスブレと破壊剣でバスタードラゴンが出せそうな時に

 

【マジェスペクター】

最近は同胞マジェスペクターというものが生まれ、次元障壁が刺さるのか怪しいところです、基本的にマジェスペクターはP召喚で戦いエクシーズは保険として持つというのが主流ですからP宣言が刺さりやすいと言えるでしょう

【打ち所】 

ラスターPの効果を使いスケールを揃えた後などにP宣言

 

【AF (アーティファクト)】

出張要員で合わせて使い保険の為に使うランク5を考えるとそこまでこのテーマに刺さる事はないですが使っても損はないでしょう

【打ち所】

レベル5がそろった場合


インフェルノイド】

筆者自体も使ったことがあるデッキで後攻の動きとして《煉獄の虚夢》で大量のインフェルノイドを落として出した《インフェルノイド・ティエラ》を付属効果で《旧神ヌトス》により破壊し墓地のノイドのモンスターで後攻ワンキルを確実に狙うというものです。なので融合宣言をすると推理ゲートを狙う以外にルートがなくなるので私は融合宣言がいいと推測しました。エクシーズも候補としてアリですが虚夢を発動した場合、潰さないでノイドのリソースを稼がせるのを選ぶのはいい選択ではないのでしょうか?

【打ち所】

先に推理ゲートを発動した場合→エクシーズ宣言

虚夢を打たれた場合→融合宣言

 

【BF】
環境によって多様な型を持ち入賞することで有名なシンクロ軸のカテゴリです。

迷わずBFモンスターを見たら迷わずS宣言で

【打ち所】

手札からBFモンスターがSSされた場合など

 


【竜星(ボウテンコウ採用型)】

ボウテンコウを出してからセフィラシウゴで竜星の九又をサーチする場合が多いと思うのでボウテンコウを主に封じたいのでS宣言で

【打ち所】

シンクロが揃いそうな時に

 

【Kozmo】

海外優勝レシピを見る通り、エクシーズに片寄ったエクストラだと分かりますが、Kozmo自体のパワーが強すぎて刺さるとは言えなそう、聖光の宣告者などのエクシーズサポートを鑑みてX宣言 

【打ち所】

kozmo召喚、破壊時など

 

【バジェーストマ】

罠モンでエクシーズを展開するテーマ、混ぜ物を考えてもエクシーズが主要なので

X宣言

【打ち所】

バジェーストマ罠モンスターレベル2が揃った時など

 

【ファーニマル】

融合による後攻ワンキルを狙うデッキ、たまにエクシーズが入っている事もある。
こちらも迷わなく融合宣言。

【打ち所】

ファーニマルドッグをNSした時など

 

オッドアイズ○○・魔術師○○・EM・竜剣士・魔界劇団】

P環境・中堅デッキ。Pスケールを発動した瞬間に判別可能。P召喚で霧の谷の巨神鳥が厄介なのでP宣言で

【打ち所】

スケールをセッティングした時など

 

【影霊衣】

言わずと知れた儀式テーマ、迷わず儀式宣言で

【打ち所】

マンジュゴッドがNSされた時など

 

【RR】
ランク4鳥獣テーマ筆頭、ラストストリクスをNSした時に発動しリリースされないようにしよう、迷わずX宣言で

【打ち所】

レベル4が揃った時、ラストストリクスがSSされた時に

 

【霊獣】

融合テーマなので融合宣言

【打ち所】

カンナホークなど霊獣が除外ゾーンに見えた時に

 

【魔装○○・稲荷日ビート・魔法使い出張ランク4】

SS性能が高いレベル4を中心にエクシーズで戦うデッキ、いわゆる【ランク4】なので迷わずX宣言

【打ち所】

レベル4が揃った時に

 

【シャドール】

相手依存の影依融合でアドを取るのが基本、迷わず融合宣言

【打ち所】

影依融合を発動した時に

 

 

おまけ

次元障壁のプレイング

 

相手が展開しない状態で後攻初手サイクロンを次元障壁に打たれた時に何を宣言すればいいのか?それは基本的に今流行っているエンジン(展開軸)を予想して宣言すればケアしやすいです。(十二獣SR、昨晩のモンキーボード、ノーデン、セプスロなど)

また例えばサイクロンなどのケアカードを積む余裕を考えると相手の使うデッキがワンキルデッキとは考えづらくなり、今流行りのワンキルデッキの宣言は外れます、そして個人の使用感の問題がありますがツインツイスターを使わない事も考えると墓地を肥やしたくないリソースが得られないデッキと推測できそうです。

またツイン・ツイスターで発動時に落ちたカードによってある程度デッキが予想できそうです、またエクセントリックデーモンで次元障壁を破壊しようとされた場合、迷わずP宣言ができるでしょう。

 

お蔵入りの記事を再構成したもので拙いものでしたがここまでありがとうございました。

 

【遊戯王】見習い魔笛使いというカードについて

おはようございます、こんにちは、こんばんは

ブログの更新が遅れてしまいましたがそれだけ面白い考察ができたのでここで発表したいと思います。

今回、紹介するカードはこちら!「見習い魔笛使い」

 

f:id:sekka123:20161106131458p:plain

 

 

リバース・効果モンスター
星2/闇属性/魔法使い族/攻 100/守1500
(1):このカードがリバースした場合に発動できる。
手札からモンスター1体を特殊召喚する。

(2):このカードが戦闘・効果で破壊され

墓地へ送られた場合に発動できる。
手札からモンスター1体を特殊召喚する。

 

 リバース効果で手札からSS、戦闘効果でも破壊されても手札からSS。取りあえず手札からSSしたい効果ですね。リバースしたら手札からSSするターリアと比べてどうなのかという事も書いていこうと思います。

 

目次

  1. 見習い魔笛使いはどう使えばいいのか?
  2. 見習い魔笛使いと相性がいいカードまとめ

  3. 見習い魔笛使いを使った実際のコンボ、デッキ例
  4. まとめ

 

 

1見習い魔笛使いはどう使えばいいのか?

 

 

リバース効果はこの際置いといて、

見習い魔笛使いのアイデンティティは戦闘、効果で破壊され墓地に送られた場合

破壊すれば好きなタイミングで手札からモンスターをSSできます。

(ちなみ墓地に送られた場合なのでマクロコスモス下で発動できない

 

なのでこのカードの使い方は

自他バトルフェイズまたは相手メインフェイズに動き、

このカードを破壊し手札のモンスターをSSし奇襲を掛ける事で相手の戦術を崩し

テンポアドを取る事がこのカードの一番アドバンテージの使い方だと思います。

 

その事を踏まえると

 

魔笛使いの効果を発動させる為のトリガー

魔笛使いの効果で出して強いモンスター

 

この2つを考える必要があります。

理由は破壊する為のトリガーでアドを取るまたはSSしたモンスターで相手に何らかのアドバンテージを取らないと事故率が高くなり魔笛使いを使う必要性がなくなるからです。

これを踏まえて①と②に該当するまた見習い魔笛使いをサーチ・リクルートできるカードを独断で一部を紹介していこうと思います。

 

 

2.見習い魔笛使いと相性がいいカード

 

 

魔笛使いの効果を発動させる為のトリガー

 

【十二獣】

f:id:sekka123:20161106145522p:plain

 《十二獣ドランシア》で場の《見習い魔笛使い》を破壊したり、召喚できない場合でも《十二獣ドランシア》の効果で自分自身を破壊対象にし《ゾディアックS》の効果で手札の《見習い魔笛使い》を割る事ができる。また、既に召喚・特殊召喚した《見習い魔笛使い》《十二獣の会局》で割る事で自分ターンの展開の補助にする事もでき、全体的に見て相性のいいカテゴリと言える。

 

【EM】オッドアイズ・魔術師も含む)

 

f:id:sekka123:20161106151530p:plain

 《EMペンデュラム・マジシャン》をSSし場の見習い魔笛使いを破壊すれば、好きなタイミングでデッキから好きなEMモンスターをSSできる。(サーチして強いカードは後述)また《天空の虹彩》で場の《見習い魔笛使い》を割ればEM魔術師オッドアイズモンスターをサーチしつつSSできる。

 

【メタルフォーゼ】

f:id:sekka123:20161106153322p:plain

 場の《見習い魔笛使い》を割り、デッキから【メタルフォーゼ】魔法罠カードをサーチできる。しかし《見習い魔笛使い》を使わずともP召喚で解決してしまう場面も多い為、要検討。

 

【ゴーストリック】

f:id:sekka123:20161106170325p:plain

 《見習い魔笛使い》のステータスサポートを活かして《同胞の絆》でレベル2の【ゴーストリック】モンスターを使いサポートを共有できる。【ゴーストリック】の罠カードにはリバース効果を生かす表示形式を変更するカードがあるので使いやすい。

 

 

【真竜皇】

f:id:sekka123:20161106155742p:plain

 手札の《見習い魔笛使い》と各【真竜皇】の属性の破壊されると効果が発動するカードを破壊すれば、コンボが作れる。次は風の竜皇が来る予定なのでそれまで様子見で

 

【炎王】

f:id:sekka123:20161106170936p:plain

 【炎王】から見ると《見習い魔笛使い》が闇属性だが、《炎王神獣 ガルドニクス》《炎王獣 ヤクシャ》で割れる為そこそこ相性がいい。同じ手札で割る《ゾディアックS》を比べて《炎王の孤島》は相手ターンに割れないものの比較的楽に発動できる為、使い分け。

 

 

《究極伝導壊獣》

f:id:sekka123:20170113194438p:plain

 手札・フィールドの《見習い魔笛使い》を自分のターンだけではなく相手ターンにも割れる有能なスイッチ要員で相手のモンスターを全てセットできるおまけ付き。セットしたカードをバウンスできる《バイサー・ショック》と相性がいいんじゃないかと思います。

 

 

《光帝クライス》

f:id:sekka123:20161106154258p:plain

 自分の場の《見習い魔笛使い》とカード1枚を破壊しつつ2枚ドローする事でデッキから引いたカードと手札から選んで手札からSSする事が可能。サーチできないSSしたいモンスターを素引きによって引き寄せる事もできる為、《EMペンデュラム・マジシャン》と使い分ける事になるでしょう。

 

 

《破滅竜ガンドラX》

f:id:sekka123:20161106155116p:plain

 同じリバース効果で手札からSSできるターリアと違い、リバース効果でSSした《破壊竜ガンドラX》で自分の場の《見習い魔笛使い》を破壊すれば手札のモンスターをSSでき追撃を掛ける事ができる。

 

 

《激流葬》

f:id:sekka123:20161106170416p:plain

 ご存じ《激流葬》。自分の場の《見習い魔笛使い》を破壊しながら相手の場を一掃すれば自分の場だけに手札からSSしたモンスターを立てられテンポアドを大分取る事ができる。

 

《ジェネレーション・チェンジ》

f:id:sekka123:20161106170503p:plain

 表側表示の《見習い魔笛使い》を破壊しデッキからもう1枚サーチしつつ手札からSSできる。小回りが利きつつアド損を埋める事ができるので便利。

 

 

《カオス・インフィニティ》

f:id:sekka123:20161106181706p:plain

 リバースモンスターの効果を活かす為の定番カード、出した機皇を《EMペンデュラム・マジシャン》《光帝クライス》を使うとアド損無しで手札から展開が可能。

 

 

【蟲惑魔】【落とし穴】

f:id:sekka123:20161106181802p:plain

 《硫酸のたまった落とし穴》を使えば手札から2体同時召喚できる。また《狡猾な落とし穴》を使い、相手のモンスター1体を破壊しつつ自分の場の《見習い魔笛使い》を破壊すれば有利に場が展開できる。また【蟲惑魔】で落とし穴をサーチ、起動しやすくなり、SSした効果でまたアドを取る効果をテーマの共通で持ち合わせている為に相性がいい。

 

この他もっと相性がいいカードがあるかもしれないので時間がある場合は遊戯王wiki【表側表示】【破壊】の記事を参照されたし。

(いいカードがあった場合は随時更新します)

 

魔笛使いの効果でSSすると強いモンスター

 

 

【EM】オッドアイズ・魔術師も含む)

f:id:sekka123:20161106180912p:plain

 《EMペンデュラム・マジシャン》の効果でサーチしたモンスターを相手ターンに破壊された魔笛使いの効果で出す事が可能。デモチェ効果の《EMチェーンジラフ》や手札誘発の《EMレインゴート》打点を有利にする《EMソード・フィッシュ》など必要に応じて展開を変える事ができる。

 

《破滅竜ガンドラX》

f:id:sekka123:20161106155116p:plain

 手札からSSした場合効果を発動するモンスターで全体除去バーンをこなす優秀なモンスター、上記の通りトリガーとしても優秀。

 

《土地鋸》

f:id:sekka123:20161106171440j:plain

 SSした場合、通常召喚したモンスター以外をセットする。《キングレムリン》でサーチできる、このカードを使ったコンボは後述。

 

 

《バイサー・ショック》

f:id:sekka123:20161106173731p:plain

 SSした場合場のセットしたカードを全て手札に戻す、謂わば全体的なハリケーン。【ゴーストリック】と相性がよさそう。

 

《ホールディングス・レッグス》

f:id:sekka123:20161106203100p:plain

 NSSSした場合、セットしてある魔法罠を全て手札に戻す事ができる。条件下のハリケーン、相手のエンドフェイズに使って伏せをケアしよう。

 

 

《スチームシンクロン》

f:id:sekka123:20161106181921p:plain

 相手スタンバイフェイズにフィールドにある場合は警戒されて対策が取られやすいが、魔笛使いでフリーチェーンで出せば相手のテンポを大幅に狂わす事ができるだろう。

 

 

《ナンバーズハンター》

f:id:sekka123:20161106184237p:plain

 Noを全てデッキに戻す。身内メタには如何?

 

 この他もっと相性がいいカードがあるかもしれないので時間がある場合は遊戯王wiki【召喚・特殊召喚に成功した場合【召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合】【特殊召喚に成功した場合】の記事を参照されたし。

一応独断にまとめた強そうなほかのカードの表を載せます

f:id:sekka123:20161106173024p:plain

f:id:sekka123:20161106173104p:plain

 

魔笛使いをサーチリクルートできるカード

 

 

《裏風の精霊》

f:id:sekka123:20161106182153p:plain

 リバース効果モンスターであれば何でもサーチできる。NS権を使用するが手札で破壊するカードが相性がいいのでは?

 

 

《魔装戦士ドラゴノックス》

f:id:sekka123:20161106185448p:plain

 墓地の《見習い魔笛使い》をハンドコストによってリクルートできる。《召魔装着》リクルートしやすい。墓地と多用するデッキと相性がいいのでは。

 

《同胞の絆》

f:id:sekka123:20161106172034j:plain

 汎用カード。魔笛指定リクルート先に戦闘破壊リクルート《見習い魔術師》やリバース効果リクルート《マジカル・アンダーテイカー》などのリクルーター【ゴーストリック】でサポートを共有できる。

 

魔笛使い同胞指定で呼び出せるモンスター一覧

詳細カード検索 - 遊戯王☆カード検索

 

 

《憑依解放》

f:id:sekka123:20161106184936p:plain

 自分の場のモンスターが破壊された場合にリクルートできる。保険にいいかもしれない。

3.見習い魔笛使いを使った実際のコンボ、デッキ例

例1

f:id:sekka123:20161106190230p:plain

最初に作ったコンボです。

魔笛使いにカオス・インフィニティ効果で機皇モンスターSS、魔笛使いリバース効果でEMペンデュラム・マジシャンSS、機皇モンスター、魔笛使い破壊で好きなEMモンスターサーチ、破壊効果でSS権が残ります。EMペンデュラム・マジシャンを光帝クライスにしても構いません。

 

 

例2

f:id:sekka123:20161106182730p:plain

手札2枚で展開でき自信があるコンボです(明確なカード名は省きます)

会局モルモssワイルドボウss効果使用モルモラット効果でデッキからモルモラットssタイグリスss効果でモルモラット素材で効果でモルモラットssブルホーンで獣戦士サーチ、モルモラット2体でキングレムリンss効果で土地鋸サーチ、ブルホーン重ドランシア、手札の魔笛使いNS対象同胞老魔術師とアンダーテイカーss

既に手札に土地鋸がある場合、フレシアの蟲惑魔を立て、相手ターンに狡猾な落とし穴を発動し、相手のNSしたモンスターと自分の場の魔笛使いを破壊すると完全な皆既日蝕の書の上位互換となります。

 

例2のコンボを考えてデッキを作ってみる。

f:id:sekka123:20161106192629j:plain

 

メインはとにかく会局ベイゴマと魔笛使いが引けるようにドローソースを入れました。モルモラットしか手札がない状態だと魔笛使いがNSできないのでテンスウでNSを増やし、万が一手札腐った魔笛使いの保険としてゾディアックSを入れました。ガンドラXやスチームシンクロンを使いわけるのが楽しいです。結構安定性が高いです。このデッキは帝王などの土地鋸が刺さらないデッキにはサイドの生贄封じや次元障壁、さくらを入れて戦います。

 

4.まとめ

遊戯王wikiより見習い魔笛使いをまとめた自信があります。よかったら魔笛使いの構築をTwitterで晒してください、以上ですありがとうございました。

【遊戯王】決まれば最強!審判ライロ

おはようございます、こんにちは、こんばんは

こないだ【お札ワンキル】の新規ルート開拓していた所で面白いカードが見つかったので紹介します。

《ファラオの審判》

f:id:sekka123:20160904210130p:plain

通常罠 ライフポイントを半分払う。 以下の条件が当てはまり、適用できる効果を選択して発動する。 ●自分の墓地に「友情 YU-JYO」が存在する場合、 相手プレイヤーはターン終了時まで モンスターのセット・召喚・反転召喚・特殊召喚・ 効果モンスターの効果発動ができなくなる。 ●自分の墓地に「結束 UNITY」が存在する場合、 ターン終了時まで相手フィールド上の魔法・罠の効果を無効にし、 さらに相手プレイヤーは魔法・罠の発動・セットができなくなる。

墓地にある特定の魔法カードによって相手ターンだけ大寒波と相手ターンだけセットさせない最終戦士って...

TUEEEEEEEEEEEEEE!!!

このカードと特定のカードが手札か墓地にあれば強力なロックが完成する訳です、しかし

《幸運を告げるフクロウ》と《闇の仮面》しか決まった通常罠カードをサーチできるカードがありません。しかもリバース効果。安定しない上に遅い。

なので《ジャンク・コレクター》や《闇よりの罠》などの墓地の通常罠をコピーして発動する方法か、ドロソを活用し素引きするのが賢そうです。

今回はドロソと言えばそういつもの「ライトロード」を中心に組んで見ます。

今回は自分の墓地に「友情 YU-JYO」が存在する場合、相手プレイヤーはターン終了時まで モンスターのセット・召喚・反転召喚・特殊召喚・効果モンスターの効果発動ができなくなる。 こっちの方の効果を狙ったデッキにしたいと思います。

理由は最近はモンスターの展開に重きを置いているテーマが多く、環境などにいる結界像などの命削り構築は少ないからです。

ではレシピを

f:id:sekka123:20160904210931p:plain

このデッキのやる事、すなわち《ファラオの審判》で相手のモンスターの展開を止め、相手の動きを罠セットに済ませ、

次の自分のターンで《ライトロードマジシャン ライラ》や《恐牙狼ダイヤウルフ》とアタッカー兼除去の《裁きの龍》で伏せを除去し シラユキのリソースを含めて後攻ワンキルを確実に狙います。

今回のライロのレシピは「ライトロード」モンスターが多めで《ライトロード・セイント・ミネルバ》の効果で《ファラオの審判》を引き寄せやすくし、"フェリス""ウォルフ"を多めに採用しワンキル性能と《武神ーカグツチ》による効果で《友情 YU-JYO》が落とし やすくなるのを狙いました。

チキンレース》を採用した理由はドロソと同時にテラフォでサーチしやすく「シラユキ」のコストが稼ぎやすかったからです。

「シラユキ」の効果を先攻で使いやすくなるので《武神ーツクヨミ》がSSしやすくドローで審判を狙えます。

《エクリプス・ワイバーン》を採用する事で「シラユキ」と《裁きの龍》のコンボで安心して伏せの除去できます。

《恐牙狼ダイヤウルフ》を多めにしたのは「ライトロード」の性質上ランダム要素があり他の伏せの除去方が不安定だったので2枚破壊を狙う保険が欲しかったからです。

基本的に「シラユキ」のペアで作って伏せを除去します。

他の《ガガガガンマン》や《Emトラピーズマジシャン》は確実に後攻ワンキルをする為の候補として入れました。

外神コンビは手札誘発を防止し確実にワンキルするのに必須です。

《ファラオの審判》は《友情 YU-JYO》の2枚が初手にあれば比較的コンボは成立しやすいです。

弱点はどちらかが欠けた場合、審判が手札に来ない、友情が墓地に落ちないという場合がありほぼ何もできない事があり

それが辛いです

レシピはまだ明確に固まっていないですが固まり次第更新したいです。

【遊戯王】ヨルムンガンドワンキルの考察

おはようございます、こんにちは、こんばんは。

暑くなってきましたね...美味しいアイス紹介してくれません?まぁ愚痴はここまでで

f:id:sekka123:20160701121909j:plain

今回はお遊びです、実践で使うとは毛頭考えておりません。

ヨルムンガルドという極神カテゴリのカードがあります、えー悪さ出来ないように厳しい召喚条件と効果がありましてバーンを与えるのも難しいのです。

これまで先人も悩んでいた課題だと思います。

スパークガンで表示変更など...

しかしカードプールの変更により、ヨルムンガルドのバーンでのワンキルが不可能ではなく難攻といった領域まで行った事をご報告します。

今回はランダムに引いたカードを使用するポーカーではなくソリティアを使います。

それではレシピを紹介してから説明します。

f:id:sekka123:20160905163022j:plain

・今回のワンキルルート前半の簡単な流れ

デューザ+予想GAYでレヴァテインループを発生させ(ループ前に《RR フォースストリクス》で《BF-強襲のゼピュロス》を確保、カラクリで引いたスカの罠(余分なドロー)はルートに支障はない。 手札コストとシラユキの除外コスト、ループで落とした竜魔王で3枚のPカードをサーチ、Pスケールを確保。(墓地にはダークマターで落とした《エクリプスワイバーン》の効果で《極星邪龍ヨルムンガンド》を除外、シラユキでサーチできる)

          ↓

レヴァテインループを終えて、場に再びレベル4モンスターと《巨竜の聖騎士》を蘇生、《おろかな埋葬》 で《極星天ヴァルキュリア》を墓地に送り、《手札抹殺》を発動、《妖精伝姫-シラユキ》1枚とゼピュロス1枚手札コスト2枚を捨て、デッキから残った2枚目の《妖精伝姫-シラユキ》・《つまずき》・《ソウル・チャージ》・《大欲の壺》を回収。

          ↓

《ソウル・チャージ》を発動しPモンスター以外のレベル4モンスターを4体と《極星天ヴァルキュリア》蘇生、《鳥獣士カステル》で使い終わったPスケールの竜魔王Pカードをバウンスし《大欲の壺》のコスト確保、残りの2+4+4で《極神オーディン》をss (ヨルムンガンドのss条件を満たす)

これでヨルムンガンドを出せる状態まで行けました。

それではヨルムンガルドでワンキルするコンボはこれ

シラユキ+つまずき+フォトン・バタフライ・アサシン

シラユキで相手フィールドに出した《極神邪龍ヨルムンガンド》をセットし《フォトン・アサシン・バタフライ》でリバース、《つまずき》で表守備、これで再度の効果発動できるようにします。

一応相手に守備でSSした時には表示変更でバタフライで3000ダメージ入るのですが再び効果を使ってバーンを与えるにはシラユキ効果セットをしてからバタフライでリバースして表側守備表示に戻さないといけません。

またシラユキでバタフライを除外しないと2体目のシラユキが出せないのでバタフライを除外してssします。

今回はヨルムンガンドのバーンダメージのみでワンキルするのでバタフライを使い回すしかありません。 そこで《大欲な壺》で再利用します。ドローコストは2枚目の《鳥獣士カステル》で確保しましたね。

除外コストを考えると7×2(バタフライ変更で3000ダメージ)+7×4×2(シラユキ効果でセットしてからバタフライでリバース、また2体目のバタフライで表示変更)=70枚のシラユキ除外コストが必要になるわけです。

除外したカードを戻さない事を考えると54(シラユキ2と合神3とヨルムンガンド等の除外出来ないカードを差し引いた分)+14(オーディンを抜かして)で68枚です。

しかし大欲の効果を使えば再び出すバタフライによってコストが2増えて何とか成立します。残った《つまずき》も最後にコストとして除外すればいいのでコンボは破綻しません。

もしできたら動画も取ってみた いと思います。

では。

リンク集